De Bellis Magistrorum Militum (DBMM)


De Bellis Magistrorum Militum (lateinisch für: Von den Schlachten der Heermeister), kurz DBMM, ist ein Tabletopspiel* für zwei Spieler, mit dem historische Schlachten mit Miniaturfiguren und Würfeln auf einem großen Spieltisch ausgefochten werden können. In DBMM schlüpft der Spieler in die Rolle eines antiken oder mittelalterlichen Heerführers, der seine Armee in eine große Schlacht führt. Er trifft die Entscheidungen des Heerführers, entwirft den Schlachtplan und führt ihn aus - hoffentlich zum Sieg!

Autor des Spiels ist Phil Barker aus England, der noch weitere Regelwerke für andere Zeitepochen und andere Spielgrößen verfasst hat. Veröffentlicht wird es von der Wargames Research Group (WRG). In Deutschland gibt es mehrere Turniere und andere Veranstaltungen, auf denen DBMM regelmäßig gespielt wird, es finden aber auch viele private Treffen von Spielern statt.

Die beeindruckende ägyptische Armee des Neuen Königreichs (1543-1069 v. Chr.) marschiert auf!

Der Zeitraum, für den das Regelwerk konzipiert ist, reicht vom Beginn der Bronzezeit (ab ca. 3000 v. Chr.) bis zum Beginn der Renaissance (etwa 1500 n. Chr., als sich die Kriegführung durch die Einführung von Schusswaffen maßgeblich veränderte). Das Regelwerk geht von fiktiven Schlacht aus - Gegner sind die Armeen, welche von den Spielern mitgebracht werden, Ort, Jahreszeit, Wetter und Gelände werden am Anfang des Spiels festgelegt. Man kann natürlich auch historische Schlacht nachspielen (und versuchen, die Geschichte neu zu schreiben), in dem Fall werden diese Ausgangsbedingungen eben durch die Recherche und Darstellung der überlieferten Gegebenheiten ersetzt.

Zu DBMM gehören ein Regelbuch und vier Bücher mit Armeelisten. Die Armeelisten bilden die Grundlage zur Auswahl und Konzeption der Armeen. In den Armeelisten sind sowohl Berufsarmeen mit organisierter Ausbildung, als auch spontan gebildete Armeen aus Stammesstrukturen abgebildet; die Armeen unterscheiden sich insbesondere durch ihre Führungseigenschaften ("reguläre" oder "irreguläre" Armeen). Etwa 300 Völker und Kulturen in allen Kontinenten stehen zur Auswahl, mit einer Vielzahl an Truppentypen an Infanterie und Kavallerie. Jeder Truppentyp hat eigene Charakteristika für Führung, Bewegung und Kampf. Zudem gibt es in einigen Armeen spezielle Einheiten wie Feldbefestigungen, Katapulten (und später Kanonen) sowie Schiffen. Zu jeder Liste gibt es eine kurze historische Einführung, Angaben zu Klima und Gelände des jeweiligen Landes.

Das Regelbuch und die vier Armeebücher

Figuren und Maße

Die Regeln sind für Figuren verschiedener Größe ausgelegt (2mm, 6mm, 10mm, 15mm und 25mm). Welche Figurengröße man verwendet, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, wobei 15 mm die verbreitetste Größe ist (auch meine eigenen Armeen sind alle in dieser Größe). Alle Längen- und Weitenangaben im Spiel sind in paces (engl. für "Schritte") gehalten, die sich abhängig von der gewählten Figurengröße in Zentimeter übertragen lassen. Distanzen werden mit Hilfe eines normalen Maßbandes gemessen, jedoch können für häufig verwendete Distanzen (80, 160, 200 und 320 Schritte) auch spezielle Maßstäbe verwendet werden.

Die Figuren werden auf kleine genormte Plättchen, "Basen" genannt, montiert. Alle Basen haben eine Breite von 40mm, die Tiefe ist, je nach Truppentyp, variabel. Die Basen mit den Figuren werden im Spiel "Elemente" genannt und sind die kleinste Einheit, die sich einzeln bewegen lässt. Man sieht jedem Element sofort an, welche Truppe es darstellt. Eine Gruppe regulärer Speerträger, wie sie unter anderem bei den antiken griechischen Stadtstaaten üblich waren (sog. Hopliten), wird beispielsweise durch vier in einer Reihe montierte Speerträger-Figuren auf einer Base mit den Maßen 40mm x 15mm dargestellt.

Blick auf den Lanzenwald der seleukidischen Phalanx. Im Vordergrund stehen persische Bogenschützen und Schleuderer, ganz im Hintergrund sieht man die Kriegselefanten durchschimmern. Die Figuren sind 15mm groß.

Spielgröße und Dauer

Es gibt ein Punktesystem, so dass gewährleistet ist, dass man vergleichbar starke Armeen gegeneinander antreten lassen kann. Die Standardgröße eines DBMM-Spiels, die auch auf den meisten Turnieren gespielt wird, sind Armeen von 400 Punkten. Ein solches Spiel wird auf einem Spieltisch von 120cm x 180cm Größe ausgetragen und dauert, je nach Spielweise, etwa 3,5 Stunden, oftmals aber auch länger.

Kleinere Varianten (die ebenfalls im Regelwerk enthalten sind) für Armeen von 200 oder 100 Punkten nehmen deutlich weniger Platz ein und dauern in etwa 2,5 Stunden bzw. 1,5 Stunden.

Ausschnitt aus einer antiken Schlacht mit historischen Gegnern, um ca. 200 v. Chr. Oben (mit grünen Basen) Galater, unten (mit hellen Basen) Seleukiden. Das Schlachtfeld wird dominiert von drei Bergen. In der Bildmitte stürmen die Sichelstreitwagen der Seleukiden auf die Kriegerreihen der Galater zu...

Das Regelwerk

Das Regelbuch beschreibt insbesondere 1. die Modalitäten für die Auswahl von Ort, Zeit, Wetter und Gelände, 2. die Regeln zum Kommandieren und Führen der Armee, 3. die Aufstellung und Bewegung von Truppen, 4. den Kampf zwischen Truppen und die Konsequenzen von Kämpfen, 5. und die Bedingungen für Sieg und Niederlage.

Die DBMM-Regeln gelten unter den Spielen des Tabletop-Genres als ziemlich komplex, lassen sich aber dennoch nach ein paar Übungsspielen sicher beherrschen. Positiv ausgedrückt: Die Regeln sind derart reichhaltig und vielfältig, dass das Spiel auch nach Jahren der Praxis niemals langweilig wird und sich zwei Spiele, selbst bei identischen Armeen als Kontrahenten, kaum jemals gleichen.

Ein paar Einblicke in den Ablauf des Spiels:

  • Zu Beginn jeder Schlacht werden die Ausgangsbedingungen wie Angreifer, Verteidiger, Jahreszeit, Wetter und topografische Beschaffenheit des Schlachtfelds ermittelt. Bei der Gestaltung des Schlachtfeldes dürfen nur Geländestücke platziert werden, die im Land des Verteidigers vorkommen, außerdem hat der Angreifer weniger Einfluss auf das Gelände als der Verteidiger.

  • Eine Armee ist üblicherweise in drei bis vier Kommandos aufgeteilt. Jedes Kommando wird von einem eigenen General geführt. Das Kommando- und Bewegungssystem wird über Würfelwürfe gesteuert: Jeder General erwürfelt mit einem sechsseitigen Würfel für sein Kommando eine Anzahl von Befehlspunkten ("Player Initiative Points") pro Runde. Diese Befehlspunkte kann der General ausgeben, um die ihm unterstellten Truppen in seinem Kommando zu bewegen. Das Auswürfeln der Befehlspunkte sorgt für eine gewisse Unberechenbarkeit in der Führung der Truppen - manchmal können die Truppen überraschend viele Bewegungen ausführen und sind entsprechend flexibel, manchmal reagieren sie quälend langsam und stehen am Fleck. Generell gibt es meist viel mehr für die Spieler zu tun, als Befehlspunkte für die Generäle zur Verfügung stehen - hier ist eine kluge Planung und effektives Entscheidungsmanagement gefragt!

  • Die Bewegungsregeln erlauben sowohl das Bewegen von großen Gruppen in Kolonnen- oder Linienformation, wie auch das Bewegen von einzelnen Elementen. Zudem gibt es in einigen Armeen "ungestüme" Truppen, die ohne Befehl in den Kampf stürmen, oft gegen den Willen des Generals. Es kommt häufig vor, dass Armeen bei fortschreitender Dauer einer Schlacht in viele kleine Gruppen zerfallen, bis die Armee praktisch nicht mehr zu kommandieren ist - analog zu den Bedingungen einer realen Schlacht!

  • Werden zwei gegnerische Elemente in Kontakt bewegt, so kommt es zu einem Kampf zwischen diesen Elementen. Zur Auswertung von Kämpfen würfeln beide Spieler je einen Würfel, addieren dazu ihre truppenspezifischen Kampffaktoren sowie ggf. weitere Modifikatoren, und vergleichen die Ergebnisse. Ein Element wird vernichtet und vom Spielfeld entfernt, wenn es vom gegnerischen Element gedoppelt wird. Es gibt auch Truppen, die besonders gefährlich für ihre Gegner sind - diese Truppen müssen ihre Kontrahenten nicht verdoppeln, um sie zu vernichten, sondern bloß ein höheres Ergebnis erzielen (sog. "Quick Kill"), wie etwa gepanzerte Reiter gegen Fußvolk.

  • Sind erst einmal große Teile der beiden Armeen im Kampf verwickelt, resultiert daraus eine fortschreitende Fragmentierung und Auflösung dieser Armeen: Einige Elemente werden vernichtet, andere müssen zurückweichen, woraus wiederum ein Kampfnachteil für die Truppen neben den entstandenen Lücken entsteht. Wie in einer realen Schlacht büßen die Schlachtformationen zunehmend an Effektivität ein.

  • Sobald die Verluste in einer Armee ein definiertes Maß überschreiten, brechen zuerst einzelne Kommandos zusammen und schließlich die ganze Armee - und die andere Armee hat die Schlacht gewonnen.

Fazit

DBMM ist aufgrund der beschriebenen und vieler weiterer, hier in der Kürze nicht aufführbarer Regeln ein Spiel mit einem hohen Grad an taktischer Vielseitigkeit, das nicht ganz leicht zu meistern, dafür aber umso spannender und herausfordernder zu spielen ist. Wenige Schlachten entwickeln sich zu einem bloßen "gegeneinander anrennen" mit anschließendem Ermitteln, welcher Spieler das größere Würfelglück hat. Im Gegenteil - viele Spieler charakterisieren es eher als "Schach mit Würfeln" ;-) DBMM schafft es, trotz aller notwendigen Vereinfachungen, ein sehr spannendes Spielerlebnis aus Sicht eines obersten Generals zu erzeugen und die Dynamik einer Schlacht plausibel und glaubhaft umzusetzen. Wer auf der Suche ist nach einem taktisch anspruchsvollen Kriegsspiel, ist mit diesem Regelwerk auf jeden Fall gut bedient.

Neue Mitspieler sind stets willkommen!   Bei Interesse einfach melden, ein Demogame kann von mir (für den Raum Rhein-Main) oder anderen Spielern (für andere Regionen) gerne organisiert werden.

DBMM-Turnier auf dem "Rhein-Main Multiversum" 2019

Weiterführende Informationsquellen:

  • Das Forum des Tabletop Clubs Rhein-Main e.V. (TTCRM) bietet eine gute Anlaufstelle für den Austausch sowie für Verabredungen von Spielen.

  • Hier ist die aktuelle Bezugsquelle für das Regelwerk und die Armeebücher.

  • Ausführliche Informationen zu DBMM, unter anderem auch zu Bezugsquellen von Miniaturfiguren sowie eine Fülle von Spielberichten, gibt es auf der deutschen Website von Arnim Lück.

  • Informationen auf englisch, insbesondere viele beispielhafte Armeelisten sowie Fotos von diversen Armeen, gibt es auf der Website des italienischen Spielers Lorenzo Mele.

  • Vor kurzem startete zudem eine (noch nicht abgeschlossene) Serie von kurzen englischen Einführungsvideos in DBMM auf Youtube.

Mitgliedschaften

Tabletop Club Rhein-Main e.V.

The Society of Ancients


* Als Tabletop (engl. "Tischplatte") bezeichnet man ein Strategiespielsystem, bei dem mit Miniaturfiguren (aus Metall oder Kunststoff) auf einem Tisch gespielt wird. Die Spielfläche wird oft mit sogenannten "Geländestücken" (Hügel, Wälder, etc.) gestaltet. Da es kein herkömmliches Spielbrett gibt, werden Entfernungen (Bewegungs- oder Schussreichweiten) in den meisten Regelsystemen mit einem Maßband ausgemessen. Die Figuren werden von den Spielern meistens aufwändig bemalt und gestaltet. Die meisten Tabletopsysteme können einem Genre zugeordnet werden. Die derzeit in Deutschland am weitesten verbreiteten Tabletopspiele haben einen Fantasy-, Science-Fiction- oder historischen Hintergrund.